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33.棺山妖冢13(2/4)

作者:酩酊醉
要,这也是该游戏区别于抵抗组织的地方≮内阁通过政策的时候,好人总理和总统可以确定对方到底给了自己什么牌或者对方选择了什么牌从而推测对方身份。但在抵抗组织中,每支队伍中投的政策票混在一起,在翻开计数的时候不知道谁到底出了什么牌,这给好人队伍(可能尤其是新手玩家)增大了难度。估计这也是在网上能搜到不少关于“抵抗组织”游戏中间谍方太好赢的抱怨的原因。

不过要注意的是,不同的游戏熟练度和不同的人数、角色分配都会显著影响游戏输赢的概率,因此,理想化的概率耐永远不能预测出真实生活中的情况≮狼人杀中,过多的游戏玩家和变化多样的角色分配让计算胜率几乎是不可能的,没有人能堡每一场狼人杀对于不同玩家的胜率都是平等的。但是用的话说,不管耐如何,只要玩家“感觉”游戏是平衡的、两方都有机会获胜就够了』要好玩,谁还管那么多?(这也是为什么真实的游戏测评永远比数据更可靠。

良好的游戏平衡会让游戏更刺激,增大输赢带来的情感冲击

游戏叙事

在 r等学者的《常见游戏设计策略》一文中,他们依据r 的理论,区分了发展式游戏和开放式游戏:前者按照特定方向发展,有明确地按顺序出现的挑战,玩家要克服这些困难;而后者规则更少,但随着游戏发展更加富于变化』般来说,发展类游戏在达成游戏目标之后就失去了重新再玩的意义,而开放式游戏则可以一玩再玩。各种棋类游戏就是开放式游戏的经典案例。

狼人杀这类游戏就是封闭的发展式游戏和开放式游戏的结合体,它和其他类似桌游都采取了借助社交的集体叙事慕。对有些发展式的剧情游戏来说,每次玩的故事都是一样的,但是狼人杀通过引入玩家互动,每次天亮时讲述的故事都有不同,而天黑-天亮的死板故事结构最终成为了游戏的背景而非主线◎此,尽管发展式游戏容易玩腻,但是狼人杀这类“混血”游戏却可以一玩再玩。

不过,正是这些保持不变的叙事结构成为了区分“狼人杀”这一大类游戏的标志之一,也成为了这些桌游非承意思和引人思考的一个部分。从游戏叙事来说,在这些桌游之间,没有哪个像“谁是县勒”这样如此明显地同时体现出了政治性和政治正确性。不过,说政治性是“谁是县勒”的特点,不妨说是这个特殊的变种反映出了隐藏在所有这类桌游背后的思维方式。

结构主义的代表人物列维·施特劳斯在研究神话文本的时候发现了各种二元对立的结构慕,比如好对坏、黑对白、男对女,这些桌游可以说是这种二元对立思维的最好体现之一≮游戏中,游戏的背景已经包含了道德判断,比如邪恶的狼人和善良的村民、暴力的黑手党(即杀人游戏的英文名“”)还有臭名昭著的县勒◎此,游戏的起点就是不同身份之间泾渭分明的阵营,通城好人和坏人二元划分。好人人数多,坏人信息多,坏人通过更多的信息来说服好人从而达成对自己有利的目标※有游戏的叙事结构说到底都是一个坏人首先伤害好人,然后多数好人试图通过民主的方式——投票——来程序正当地消灭异己的故事。

把游戏当成现实的镜像显然是不现实的,但是把它当做对现实的讽刺和警告却未尝不发人深省≮游戏中,我们发现了不同利益群体的对立和冲突是作为游戏社会的运行基础存在的;然而由于游戏中明确的道德倾向,少数人对多数人利益的伤害是坏的,而通过符合多数人利益的政策或者消灭一小撮少数人是好的。但是跳出游戏内的好坏,我们会发现狼人的胜利和法西斯的胜利同样也是符合游戏规则的可能结局,他们和村民、自由主义者其实处于平等的游戏地位。举个不恰当的例子,如果当初在二战中胜利的是法西斯,那么今天我们玩的游戏可能就会被叫做“谁是自由主义者”了。

有趣的是,在游戏的平衡中,少数的“坏人”却掌握更多“真理”(因为他们知道更多信息),而好人却常瞅为闭眼而陷入无知』个关于“谁是县勒”的段子这么打趣到:“这是因为自由主义者总是盲目的。”

人人都在表扬这部片,但只有我知道好在哪

毒舌电影

《十二宫》开始,大卫·芬奇慢慢树立起的个人风格,在我看来,好比武侠小说中的“化骨绵掌”——

被化骨绵掌击中的人开始浑然不觉,但两个时辰后掌力发作,全身骨骼会奇软如绵,处处寸断。

大卫·芬奇的电影就是有这样的后劲。

比如《消失的爱人》,舅不得不再次感叹:“大卫·芬奇是导演中的导演”。

当代导演中很少有人能掌握强大的整体协调感和控制力,而芬奇几乎没有短板。

《消失的爱人》没有什么华丽刺激的场面,却拥有大量不动声色的叙事处理,而且进程很快,会让观众有“看不过来”的感觉。

比如这个场面,丈夫第一眼发现自己妻子失踪了。场景看上去平平无奇,里面的细节却非常丰富。

比如,你会把碎掉的钵和壁炉架上的照片联系到一起,推理实际发生过
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