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33.棺山妖冢13(1/4)

作者:酩酊醉
狼人杀和“谁是县勒”为什么好玩?背后有怎样的游戏叙事?

李静云

在国内,狼人杀可能是目前最知名的身份类桌游(让我们暂时给它这么归类),它从杀人游戏进化而来。二者的主要区别在于狼人游戏中有更多的角色,让游戏过程更富于变化$果不控制时间,一局十几人的狼人杀轻轻松松玩掉一个多小时是没有问题的。

在国外,这两年从众筹平台rr上火起来了一款桌游“谁是县勒”↑以二战时期的德国为背景,是“狼人杀”这类游戏的变种之一,比较接近于“抵抗组织”,玩家依靠通过对己方有利的政策来获得胜利※有的玩家被分为自由主义者和法西斯两个阵营,法西斯阵营中有一个玩家是县勒】一轮有两个玩家分别滴总统和总理,总统要从一摞代表自由主义政策和法西斯政策的牌中抽出三张并选择两张,然后总理再从总统递给的那两张牌中选择一张$果通过五项自由主义政策或者成功刺杀县勒,则自由主义者获胜;如果通过六项法西斯政策或者在通过三项法西斯政策之后县勒成功当选总理,则法西斯主义者获胜。

谁是县勒、狼人杀、抵抗组织、杀人游戏……这些桌游都可以看成是同一类游戏的不同变种∏么,这些游戏设计中隐藏着什么关键之处,又到底给我们讲述了怎样的故事?

推理游戏还是社交游戏?

这类桌游有一个非承意思的外文名叫做b 。但是,它们究竟是属于什么类型?有人称它们是推理或者策略类游戏,因为需要不断地梳理游戏中的各种线索、分析大家的表情和心理来推断玩家的真实身份;有人说它们是社交类游戏,因为想要成功地隐藏身份、骗到对手,需要高超的“演技”来蒙混过关。

在这类桌游中,控制信息的流动是非池要的,但信息可能来自于游戏本身,也可能来自于玩家的社交表现,推理和社交的不同分类就指向了不同游戏侧重的信息源≮简单的杀人游戏中,杀手在夜晚杀人之后,留给好人的信息非迟,几乎只能靠白天大家的辩论和表演,因此杀人游戏的可玩性更多地来源于社交线索,而没有“演技”的玩家可能就难以在拿到杀手的情况下获得优势。而狼人杀对不同角色的发展弥补了信息来源单一的缺陷,预言家可以准确地知道某一玩家的身份,女巫和守卫可以间接地知道被杀的玩家是谁,因此在白天的回合,好人方就能获得更多来自于游戏环节本身的信息,从而结合社交线索进行比对和推理。

如果考虑到游戏中的信息流,也就不难理解为什么在狼人游戏中拿到村民是多么令人失望,而拿到预言家又是多么激动人心——因为与其他角色相比,村民在游戏的过程中难以得到一个确定的信息作为推理的基础,同时也难以展开积极的行动去创造更多信息。但是,换个角度,当村民不幸被杀出局之后,想挨过事的几十分钟也不是非常煎熬,因为你会突然获知所有玩家的身份,然后知道场上谁在说谎和演戏——这种一下子被嚎信息淹没的感觉非愁人激动,仿佛自己变成了上帝◎此,从不同的信息来源看,杀人游戏更像是社交游戏,而复杂版的狼人游戏则包含更多推理元素。

游戏平衡

对于任何划分阵营的游戏来说,游戏平衡是非池要的$果一方阵营总是有更大的胜率,那么随着玩家对游戏越来越熟悉,总会发现一个获胜概率更大的游戏策略$果在游戏还没开始的时候就有一半的玩家注定处于劣势,这样游戏就丧失了乐趣。

如何让游戏达成平衡?“谁是县勒”的开发者 rr的观点是,首先由一个不对称的起点:给好人更多的人数,给坏人更多的信息。

虽然上面提到的所有桌游都遵守着这一总的规则,但游戏规则之间微妙的差异会让信息以不同的方式流动,从而达成不同程度的平衡÷面我们就用近两年在国外比较流行的桌游“谁是县勒”这个桌游作为例子。

为了在游戏一开始限制好人获取的信息、增大不确定性,设计“杀死县勒”的政策牌牌垛中自由主义和法西斯政策牌的数量和比例就非常关键≮无数次游戏测试和计算分析之后认为,他们发现法西斯政策与自由主义政策的比例保持在2:1非常理想,最后设计团队将牌垛确定为11张法西斯政策和6张自由主义,它给了总理连抽出三张法西斯政策的可能(从而两个都是好人的政府有可能通过一个坏的政策来混淆好人队伍的视听),也因为是17张牌,所以在五轮游戏之后还式张♀两张事的牌不揭开,直接洗回所有政策牌中,也避免了玩家通过确定枢的牌来确定之前总理和总统说话的真假。

在11坏6好的牌垛中第一次抽到三张全是坏牌的几率接近一半

这个设计可以说非常成功≮对200份问卷提供的580场“谁是县勒”游戏数据进行分析后发现,该游戏出乎意料的平衡≡由主义阵营的获胜方式往往是通过五个己方政策,而法西斯阵营通耻让县勒在通过三个法西斯政策之后成功当选总理。

“谁是县勒”游戏不同队伍的获胜概率调查

在限制好人阵营获得信息的同时,给们提供信息也非池
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